為什麼有些遊戲的特效不能做得跟電影一樣

時間 2022-10-06 00:27:43

1樓:wxy123456穎

計算成本不一樣。在《real-time rendering, third edition 》(2008)的第19.1節談論到動畫電影和遊戲在渲染上的一些比較,例如《美食總動員 (豆瓣)》(2007)中:

使用的機器群集大概有3100個核,每個可使用16gb記憶體,平均每幀花費 6.5個cpu小時(更正前誤寫為小時),複雜的場景要花上數十小時。對於遊戲來說,基本要求是30fps,即約0.

033秒渲染一幀。那麼如果想達到2007年動畫電影的水平,即從6.5小時加速至0.

033秒,簡單計算比例的話大約要該cpu(更正前誤寫為集群)的70萬倍的計算能力。

當然,這個問題還有許多因素,我嘗試以樂觀和悲觀去分類。樂觀因素:實時渲染的演算法與離線渲染的演算法不同,同樣的品質下可以用更少的計算量;遊戲中一些計算可以通過預計算減少每幀重複運算(其實離線渲染也有……);人們不單純追求真實性,也需要抽象性及藝術表現。

悲觀因素:除了計算量,其他方面可能追不上(記憶體頻寬、匯流排頻寬);遊戲需要低延遲(low latency)而不單純是高吞吐量(high throughput),實時渲染的問題比上述的計算量問題更難;遊戲一般希望最壞的情況下達30 fps而不是平均情況。

但總終而言,根據以上分析,同年份的動畫渲染及遊戲渲染可能有相差數十萬倍的效能。除非離線渲染在未來已達到人類視覺的極限(與現實無異)而不需要再提公升,遊戲渲染難以在同年到達動畫渲染的水平。

2樓:匿名使用者

如果遊戲要達到電影的效果,其實技術上是可以部分實現的。但是這需要強大硬體做為支撐。說的簡單點,次時代引擎遊戲的角色大概2-3w面,電影最終渲染的高模大概10-20w面。

3樓:匿名使用者

能做遊戲為什麼不能做成電影,只能說成本很高而已。

4樓:曾嘟嘟嘟嘟嘟兒

因為電影很多是真實拍攝加上特效作成的,會比較真實一點。遊戲全部都是特效做成的,難度會有點高。

5樓:櫻花樹下的沫雨

操作不同,裝置不同,畢竟遊戲和電影不在乙個層次,如果遊戲的製作很真實,那麼要求也是很高的想,成本都支撐不了。

6樓:陳智豪

通俗一點的理解就是製做上是應該可以做到的,但如果遊戲每乙個物體都做得像cg那麼細的話,普通的電腦、顯示器是根本帶不起來的,資訊量非常之大,不說玩起來,在遊戲介面裡隨便活動都困難,會完全卡死。

7樓:浮炙恬磬

嚴格的說,遊戲和電影特效的區別,也可以比作一台電腦和一萬台電腦的區別。

電影特效通過龐大複雜的後期渲染,來完成擬真度極高的畫面。

8樓:職場養老小精靈

動畫的模型非常精細,並且大多使用鑲嵌技術提高曲面圓滑程度。遊戲通常使用較小的模型。 離線渲染通常採用光線追蹤、路徑追蹤等渲染方式。

遊戲通常使用基於光柵化方式。 遊戲渲染採取更大幅度的近似化。

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