英雄聯盟和dota2哪個更好玩,英雄聯盟和DOTA2哪個好玩

時間 2022-01-20 06:02:50

1樓:匿名使用者

你要自己去嘗試,畢竟適合自己的才是最好的。我個人推薦dota2,lol玩久了會覺得無聊和枯燥,而且我個人所見,lol環境還是比較差的。祝樓主找到自己的喜歡的遊戲。

2樓:藝術藝術

樓上說的的太好了,剛玩dota那會也是難以上手,但真正上手後就真心覺得英雄聯盟就是小孩子過家家,你絕對想不到,和你一起遊戲的,坐在電腦螢幕另一端的,是乙個七八歲的小孩,英雄聯盟玩家平均年齡不超過14歲,這個資料是怎麼來的,就是00後太多,

而且英雄聯盟是要花錢的,130+個英雄,每個想玩都要花錢,雖然說你可以存遊戲幣購買,買乙個熱門英雄要花你6個月的時間存錢,這還是你每天玩2小時以上的結果,而且每個英雄製作的還不完善,不平衡的地方到處可見。而且天賦與銘文系統的出現讓遊戲完全呈現出一種,只要你肯花人民幣,高手什麼的隨便碾壓。

樓主如果想玩dota的話最好是找個師傅帶你入門,師傅很好找,到貼吧知道隨便開個帖子就來一大把。

如果嫌麻煩的話,還是選擇英雄聯盟吧,畢竟一進網咖,三分之一都在玩英雄聯盟,他這麼火自然有他火的道理。

採納的話感激不盡,但是樓上說的也很好,很客觀。@宇宙丶美少男

3樓:

dota2的操作難度等等都高於英雄聯盟。而且畫面效果絕對比英雄聯盟好(5v5對戰地圖為例子,其他我也不清楚)最重點的,dota2所有英雄全部免費用,lol這遊戲,還要花錢買英雄。dota2要花錢的地方就是特效,玩的久了,不花錢都會送你。

4樓:

娛樂玩lol比較好上手 dota2操作係數好高。

5樓:飄在冬天的雪花

當然是dota2了,力挺dota2!

6樓:匿名使用者

dota2. 101我不喜歡

7樓:禚菊忻子

在國外是dota2更火一些,在國內的話lol玩家更多,這要看你自己喜好了,如果是老一輩的dota玩家的話一般會選擇dota2,如果你是新手剛學著玩這種競技類遊戲的話建議去玩lol容易上手,學起來快,很快就能體驗到虐菜的快感和超神的愉悅。

8樓:無神鬼

英雄,玩的人多,有意思

英雄聯盟和dota2哪個好玩

9樓:樂曉籃球

個人覺得《英雄聯盟》更加好玩一點。

《dota2》和《英雄聯盟》都是近些年火爆的組團對戰競技類遊戲。《dota2》是《dota》的公升級2代,《英雄聯盟》也算是鑑於《dota》基礎上翻版和改進。

雖說《dota》組團對戰競技類的經典,但是就目前的pc端,《英雄聯盟》還是組團對戰競技類遊戲中火爆程度最高的,而且《英雄聯盟》也是進入了2018年耶加達亞運會電子體育表演專案之一。

1、《英雄聯盟》比《dota2》對於操控性要求更低

對於喜愛組團對戰類遊戲玩家來說,《英雄聯盟》相對於《dota2》對新手的操控性要求相對更低一些,遊戲過程中的智慧型操控性更加便捷,這樣即使新手也更加容易融入遊戲中。而對於《dota2》,新手的初期進入,無非都是被老手們虐菜的物件。

2、《英雄聯盟》比《dota2》更能體現團隊協作能力

《dota2》更加體現的是個人英雄主義,資源的暴力掠奪。而在《英雄聯盟》當中,團隊5個人adc、輔助、中單、上單、打野的權責明確,各司其職,且在團戰過程中的團隊每個角色中配合的默契程度也是團戰成敗的關鍵,相對來說更加能鍛鍊玩家的團隊協作能力。

3、《英雄聯盟》比《dota2》視覺場景更加刺激

相對於《dota2》,《英雄聯盟》戰場地圖更新更加頻繁,重大節假日主題地圖更新,而且是3d戰場效果,遊戲畫面更加清爽,可有效緩解視覺疲勞。《英雄聯盟》的版本更新更加及時,英雄的出招效果更加炫目和逼真,在操作過程中更加刺激。

10樓:龍破天蒼

這個問題比較敏感了。我兩款遊戲都玩了好幾年了,如果真的要推薦,我建議你玩英雄聯盟吧。遊戲簡單,上手容易,而且某些強力英雄就是專門為新手設計的,不需要太多技術就能上手。

dota2遊戲機制更複雜,地圖應該算有英雄聯盟兩個還要打,還有高坡視野,樹林陰影(英雄聯盟裡只有草叢,草叢外面看不到裡面僅此而已,dota2裡只要隔著一棵樹你就會丟失敵方視野),神符,買活之類的。英雄聯盟只有特定的某幾個英雄才有隱身技能,而且除了寡婦沒有乙個英雄能夠長時間隱身,但dota2裡很多能無限隱身的英雄,當然dota2裡的反隱道具比英雄聯盟多得多。而且dota2沒有真正意義上的無腦英雄,如果你沒有很大熱情去玩的話體驗感會很差。

碼字不易,望採納

11樓:美食分享者

我是乙個英雄聯盟玩家,客觀的來說,英雄聯盟操作簡單點,玩的人多,但是近幾年在往難的方向改;而dota2的話操作難度略高,我玩過一次,挺難得。

從可玩性來說當然是較難的dota2比較好玩,地圖大,地圖元素多,裝備主動技能多,這就代表著更多的可能性,更多的套路,看看前幾年,英雄聯盟各種刪召喚師技能刪裝備出裝備,現在全聯盟主動裝備就8件好像,地圖元素逐漸增加,野區的果實,河道蟹,峽谷先鋒都是增加遊戲可玩性。而且英雄聯盟出裝靈活性較差,而dota2的主動裝備多,出裝思路就多了,各種功能性裝備能在戰鬥過程中起到各種作用。

所有如果你技術好的話就是dota2比較好玩了,如果技術不是很好的話,還是玩lol吧

英雄聯盟和dota2哪個更好玩

12樓:匿名使用者

不是乙個檔次吧,英雄聯盟就是靠的強大社交基數才火起來的,另外乙個就是畫面,技術都很到位,更有遊戲的快感,兩個遊戲的側重面不一樣的

dota2和lol哪個好玩

13樓:封我賬號真噁心

dota2和lol哪個好玩,這個完全是主觀問題,我客觀的講一下,希望不要引戰或者引發所謂的鄙視鏈,首先兩個遊戲我都玩過,我還玩過風暴英雄,王者榮耀,澄海等,我們就拿這四個來做比較,這樣也不會凸顯lol不高階。

我們先談談難易度吧,假如有100分來打分,王者的難易度是10分,風暴是70,英雄聯盟是75,dota2是95,首先聊聊上限和下限,英雄聯盟的下限英雄太多,像德瑪劍聖幾乎是不需要微操作的英雄,技能簡單,dota2的操作下限呢,其實也不少,就2個技能其他兩個是被動的,也有這種英雄的存在,但是這裡有個問題,就是被動的關鍵性和擴充套件性,譬如dota2有個英雄他的3技能和大招是被動,乙個是背面和側面承受更多傷害,乙個是放一次技能就加一點攻擊和移動速度,看起來很簡單對吧,但是這個英雄的難點在於他的核心技能乙個以他自身為中點360度放刺,這個刺厲害了,第一次是固定傷害,後面每次都會疊加,直到疊加到很恐怖的傷害,這個英雄的難點在於刺的範圍和騷擾地方大哥控制兵線以及打出壓制,那麼上線呢,劫,卡牌,小丑,亞索,妖姬這些,我都玩過,確實挺有意思值得練習,玩好了也能碾壓很多英雄,當初玩了好幾個月也是因為找到了操作碾壓的樂趣,但是當我真正去聯絡dota2裡的上限英雄的時候,確實對比就出來了,dota2到目前我玩了幾年,我有兩個英雄根本玩不好,乙個是公尺波,乙個是卡爾,卡爾這個英雄有三個基礎技能,三個球,然後大招是按照排列組合可以切除來10個技能,後期出了減大招cd可以幾秒切乙個,相當恐怖,這個英雄需要智力和操作都達到比較高的水平才玩的好,而且要玩幾百把才入門,還有乙個是公尺波,公尺波就簡單點說吧,他後期可以變成5個英雄,每個都能控制,每個繼承裝備的一部分屬性。

英雄的上下限說完了,接下來說下機制,lol的機制相信都很熟悉了,但是dota2的機制我詳細的講一講多了些什麼,首先遊戲開具可以買乙個叫動物信使的東西,它可以運你買好的裝備和物品,然後它可以被殺,被殺後有3分鐘復活時間,3分鐘自動變成飛行單位,速度回快很多,一般中單前期都要用到它來運物品大消耗和滾雪球,還有乙個是高低效應,就是當我在高地的時候,我看的視野很廣,你在低地沒有眼的情況下看不到我,我可以有先手的機會,還有低地攻擊高地很容易出現miss的情況,這個也是很關鍵的,然後就是沒5分鐘刷4個錢f,錢f吃完了會給自己和團隊加錢,還有各種各樣的功能f,兩分鐘刷一次,這個都是很關鍵的東西,然後還有塔防之類的等等。

寫了也挺多了,最後說一下畫面吧,畫面方面我個人覺得dota2除了人物模型有一些比較傻比較西方其他都是碾壓lol的,場景可以購買可以換,英雄身上的美工非常精細,可以改變技能的顏色,說到這裡我突然想買飾品了,,,還有信使的樣子,基本上整個地圖的百分之90都能變動,所以真的沒得比,大概就是這些,作為乙個兩個遊戲都玩過的小玩家分享。 以上

然後再加一條,不喜勿噴哈

14樓:匿名使用者

如果您之前沒有玩過任何兩個中的任何一款遊戲,那麼您可以參考一下答案:

1、lol對遊戲智商要求更低,相對玩家受眾也更加低領化,地圖更小,沒有反補,很少有指向型技能和強控更適合新手(更難死)。同時更小的地圖,更脆建築以及投降機制讓遊戲可以快速結束,也對新手更友好,因為遊戲體驗不好可以迅速結束進入下一局。當時當您入坑一段時間後會發現這些會導致戰術單一,可發揮的的空間更小,因此很快會玩膩,可玩性迅速降低。

2、dota對遊戲智商,創新能力,以及團隊配合要求非常高。戰術複雜多變,入坑門檻高,新人遊戲體驗相對更差。但熟悉之後會發現一直有更多可學習和挖掘的地方,屬於耐玩型遊戲。

相對lol往往更能體會到翻盤的勝利。

因此兩款遊戲那個更好玩只能因人而異,看玩家的天賦、耐心以及性格。如果您只想虐虐人爽一下打的無腦一點,lol更適合。但您更想體驗體育競技,用智商碾壓對手,dota是更好的選擇。

lol更考驗反應速度,刀塔更考驗對局勢的分析把握,團隊配合以及智商。

15樓:苦澀的沙

目標感和節奏感。

lol是乙個目標明確節奏明快的遊戲,通過很多的小細節製造出「爽感」。

例如船長一槍點爆火藥桶的感覺,船長用槍補刀時的感覺。

薇恩三個圈叮的一下。

女警幾槍之後的一下爆頭,中女警陷阱時的一槍,網住之後追加一槍。

重擊吃野的時候很有打擊感的一道光。

瑞文五下有節奏的連招,一擊大招收尾。

強化攻擊技能按下去時的蓄力感,一擊打出去的暢快感。

通過技能設計營造出的節奏感和目標感緊密相連,在操作的時候有一種一二三四二二三四的心流快感。lol的過程是很多緊湊的小目標組合起來的,然後每乙個完成都會給你帶來一定的愉悅感。

舉個例子女警好了,女警的線上優勢就是手長,也就是能夠頻繁的點人,那麼什麼時候應該補兵什麼時候點人呢?

遊戲就是通過被動告訴你什麼時候應該點人的。

我要把爆頭打在對面的英雄身上,這就是遊戲給你的小目標。

然當你點出這一擊的時候,你就會感覺到「賺了」。其實並沒有對局面產生太大影響。

同樣的,之前舊版本的陷阱和現在的陷阱沒有什麼效能上的差異,對面打野來gank,踩到了夾子悻悻地走了,你可能覺得沒什麼,又沒拿到人頭。

但是這追加的一槍能夠讓你覺得「賺了」,是你這一槍把打野趕走了,雖然這一槍可能並沒有什麼作用。

當打野來殺你你使用網逃命的時候,被動追加的這一槍讓你有了一種壓力的宣洩:「我不光活了下來,我還反打了幾槍呢。」

這些小的設計都是讓玩家非常舒服的。

英雄聯盟和dota2那個好玩,英雄聯盟和DOTA2那個好玩?

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