打撞球時遠臺如何瞄準,打撞球遠台打不准怎麼辦?

時間 2022-03-12 18:21:42

1樓:匿名使用者

瞄點的方式有很多種,有線瞄,點瞄,雙線什麼的,但是說實話,這些方式的差別並不是很大,關鍵在於個人的習慣。憑感覺其實也是一種方法,如果打的多了之後,可能沒有刻意去考慮自己是哪一種方式,也就是所謂的「感覺」了。

我感覺遠台瞄點和近台中颱的球差別並不是很大,只是距離遠了之後看點可能不是那麼準確,但是並沒有必要為了準度去可以改變一種瞄點方式。

一般情況下,遠撞球大不准很多人都覺得是自己沒有瞄準,其實絕大部分情況都是出桿造成的。當目標球比較遠的時候,母球需要行進的距離就會比較長,那麼出桿時候的一點點不穩定或者是偏差都會在母球的行進線路中得到更多的放大,差別也就更大了,所以個人建議打遠球的時候先確保自己出桿的平穩吧。保證打到的點是你想打的點,無論是球桿擊打母球還是母球撞擊目標球都是,這樣遠台進攻的成功率應該能夠提高不少

打撞球遠台打不准怎麼辦?

2樓:何曼婷囖

打遠臺的直球是檢驗和練習出桿的準確性的好辦法。每天練夠固定的次數,比如每天堅持練100個遠台直球,經過一段時間後,相信會有所提高。

標準的姿勢和握桿方法是保證出桿準確的很重要的因素,還有發力這個因素,發力會大大影響出桿的穩定性。

最後我想說,撞球這個東西,大多是自己悟出來的,我只是簡單的說了一下你應該注重的東西,關鍵還得看你自己的實踐,希望可以幫到你。

撞球走位技巧:

最好的出桿法為:當你已準備好要出桿時,先暫停 1 5 秒,此時如感覺一切都很好時,再出桿但如感覺不對勁時,則應站起,再重新作好瞄準程式千萬不要在你已擺好站姿後才調來調去。

你也許需做一些逆塞 ( 內塞 ) 練習:理由很多當你學會了使用逆塞,對你的做球將會有莫大的幫助試著去習慣它,即使在薄球時也不例外。

( 適合所有撞球, 9球除外 ) 當僅有一顆球留在頂顆星附近時,它可能是一顆很有用的球別動它,一直到所有的球都已散開且可進袋為止 ( 但如有一顆以上的球在頂顆星附近時,將該數目降至一顆 )

一般中級選手最容易犯的錯誤是:當打球順起來時,速度馬上加快,而後失控 ( 失誤 ) 則緊接而來,最安全的保障是:在每次打擊前,先集中精神去輕輕的慢慢的放下巧克,然後才抬起頭來看桌面。

打撞球的時候是如何瞄準的?

3樓:許仙

球打法和其他球類打法不同,比如:足球、籃球、網球和排球等,都是直接把球踢進球門、投入籃框、打過球網等。而撞球則是先打白色主球,再由主球把目標球撞進球袋或連續碰撞兩個目標球方可得分。

而且不但要求把球打進球袋得分,還必須考慮打進乙個球后,主球能停留在理想位置,以便接著打下乙個球,如此反覆才能連連取得高分,這點正說明撞球的絕技就是控制主球的停留位置,也就是我們常說的「走位」。

所以,學打撞球首先必須了解用球桿怎樣打,打主球各個不同部位,球將會產生什麼樣的旋轉變化,當主球主動撞擊被動的目標球后,兩個球將要產生什麼樣的旋轉變化和行進去向等。為了學好撞球,一定要弄明白,球的運動狀態與球性,不然,對著球胡亂擊打,違反擊球的科學規律,是很難學好打撞球的,也就達不到提高技術水平的目的了。

用球桿擊打主球上的點叫擊點也稱撞點,面對主球平視,是個圓形面,這個圓形面上到處都是可以打的擊點。但是,為了方便分析研究和學習,在圓形面上以圓心為基點設中心點,並根據點位與旋轉的相應關係,在中心點周圍選定8個點,一共9個點。

球和球桿上的撞頭都是圓球面形的,如果球桿上的撞頭在圓球的邊緣部位時,由於角度過斜,便要發生打滑現象(稱滑桿)。說明主球的球面上,不是都是可以用球桿擊打的點位,而是有一定範圍限制的。可以撞擊而不至於打滑的範圍稱安全擊球區。

即把主球視平面直徑劃分10等份,取其中6等份在球中心畫個圓,稱其為十分之六的同心圓,在這個範圍內擊球,就可以不會發生滑桿現象。如果擊球技術達到高超水平,還可以超過安全區擊球,也很少發生滑桿現象。仍可以向球體邊緣延伸,把安全擊球區再擴充套件到主球直徑的十分之七或十分之八範圍。

當球技達到相當高超的水平後,擊球範圍也自然隨之延伸擴大,密密麻麻地布滿了球面,幾乎處處都是可擊之點,使球的運動千變萬化,變幻莫測。以9個基本點擴充套件為17個、33個直到49個。

1、主球的旋轉運動:

主球上雖然有九個基本擊點,初學者練球時,要先熟悉中心、中上和中下這三個主要常用的擊點。這三個擊點若能打得好,無論打無袋式或落袋式撞球,基本上都能解決擊球得分的問題。

1)撞擊主球中上點:球開始延著球桿方向,直線向前奔走得很快、很遠。因為球受正旋力矩的推動,滾動旋轉的磨擦又比滑行磨擦少得多,動能損失很小。

2)撞擊主球中心擊點:開始沒有旋轉,向前滑動瞬間後,因受臺呢的磨擦阻力作用,漸漸產生了正旋力矩,使球與檯面接觸點速度減慢,球的頂點速度不變,於是球便向前旋轉起來。球在**開始旋轉,能滾到多遠的距離,依擊球力量的大小而不同。

3)撞擊主球中下點:球一開始就具有逆旋的力矩,球則一邊行進一邊倒旋,由於臺呢的磨擦力作用,倒旋減緩直到為零,球經過一段滑行,便過渡到正旋前進。直到減慢停止。

4)撞擊主球左中或右中擊點:這是一種側旋轉球的打法(亦稱偏杆擊球)。技術難度較大,但又是必須學會練好的側旋球技術,並懂得在擊球中會出現需要側旋球的重要作用。

當遇到需要從根本上改變主球或目標球前進路線的時候,便會體察到運用側旋球的特殊作用。

側旋球是撞球的一種特殊的轉動。這是一種畸形旋轉,在撞擊目標球的前後都能改變球的路線。上面已經講過,打主球中上點所產生的上旋,可以形成跟進球。

而打中下點產生下旋,可以形成縮球。側旋是這些技術的延伸發展。

由於平常打球,大都用的是主球中線範圍上的九個擊點,而形成面對主球正面瞄準擊球習慣,一旦使用偏杆,往往是球桿對主球斜著打。打側旋球要求球桿必須與檯面平行,如果養成抬高後手握杆習慣,將會影響擊球效果。還有擊球速度和力度的控制要求都比較嚴格。

撞擊主球左中或右中擊點後,主球則以水平方向自轉(左轉或右轉)與向前旋轉的混合轉動方式前進。撞擊主球左中點時,從球的上方看,球是順時針方向自轉,稱左旋;撞擊主球右中點時,球是逆時針方向自轉,稱右旋。

側旋球的主球前進線路不是直線,比如打左旋球時,主球受偏左的分力推動,開始先一點點地向右運動,然後又向左邊轉動。打右旋時,主球開始一點點地向左運動,然後又向右運動。由此可知,側旋球使主球離開直線運動軌跡,因此主球與目標球之間的距離越長,瞄準的判斷越是需要準確。

2、偏球相撞的旋轉運動:

偏球:所謂偏球,就是不正面撞擊目標球,主球只撞擊目標球的偏側部分。打偏球的目的,就是改變主球和目標球的球路,達到得分的要求。

無論開侖還是落袋式撞球,都常用到偏球。我們常聽到的所謂厚球,薄球,又或二分之

一、四分之

一、四分之三球,指的就是主球撞擊目標球時,偏側的程度。厚、薄或幾分之幾,是主球撞擊目標球的有效撞擊截面佔球的截面的比例,厚就是撞擊截面大,薄就是撞擊截面小。但習慣說的數字比例,並不是面積之比,而是撞擊截面在直徑上所佔的線度與目標球直徑之比。

厚球與薄球是在實際比賽中的一種擊球技術和戰術,平時練習時,必須熟悉各種厚薄球在擊球中以及撞擊後,主球和目標球的運動狀況。偏球的厚薄,大體可分為六個型別:正面、二分之

一、三分之

一、三分之

二、四分之

一、四分之三。現分別介紹於下:

正面:就是主球球心速度方向正對目標球球心,撞擊截面等於目標球的視圓面。從主球前進方向看去。主球和目標球完全重合。

二分之一:主球球心速度方向偏離目標球球心,剛好與目標球側面外邊緣相切,或偏左或偏右,撞擊截面線度佔球截面直徑之半。

三分之一:主球撞擊目標球的撞擊截面線度佔球截面直徑的三分之一,或左或右。

四分之一:主球撞擊截面線度佔球截面直徑的四分之一,或左或右。四分之一球已經是相當薄的球。

四分之三:主球撞擊截面線度,佔球截面直徑的四分之三,或左或右。這是相當厚的球,僅次於正面撞擊。

無論打什麼厚薄的偏球,瞄準的點都應該是目標球橫直徑延長線與主球縱向(運動方向)延長線的交點。若用這種厚薄度進行瞄準,要打各種偏球時,一定得熟悉瞄準點所在位置和瞄準方法。

3.厚度計算法與瞄準法

因厚度不同而使母球分離的角度母球擊出後在碰觸到目標球的瞬間,母球與目標球重疊的比率稱為「厚度」。它對於花式撞球的球路(球的前進方向)來說最為重要。當你瞄準了目標球想將它擊落球袋時,如果厚度產生了偏差,目標球就無法落進你所瞄準的球袋中,並且會越偏越遠。

在實際的比賽中,母球、目標球與球袋很難得剛好排成一條直線,多半是三者排在不規則的角度上,因此就不容易將目標球擊落球袋,而且每次擊球時這三者的角度與距離都不一樣,所以需要一些技巧。而厚度就是在控制球路時的重要因素。

偏球的偏**主球正面撞擊目標球時,如果主球沒有旋轉運動,則主球的動量全部傳遞給目標球,主球停住,目標球沿主球原來方向向前奔去,只是主球和目標球互相換了個位置。即前面已經講過「定位球」事實上由於磨擦力及動量吸收,目標球前進速度要減慢一些。

當主球偏側撞擊目標球時,主球和目標球的運動方向,都偏離了主球原來的運動方向,一偏左,一偏右。在動量不被吸收的前提下(絕對彈性碰撞),且假定主球不旋轉,碰撞後的主球和目標球運動方向的夾角,則為九十度,不管偏球厚薄為多少。掌握了這一點,再記住不同旋轉狀態下的偏轉方向影響,就能比較有把握改變球路。

偏球越厚,則目標球運動方向越接近主球運動方向,目標球運動速度越高,主球則越接近橫向滾出,速度越低。偏球越薄,則主球運動方向和速度越改變得小,目標球越接近橫向滾出,速度越低。

主球和目標球的運動的瞬間位置,符合以原主球運動方向為對角線的矩形定則。變即瞬間的主球與目標球的軌跡,構成了矩形的兩個邊,這個矩形對角,就是原主球的運動方向。依據這個定則,便可估計主球與目標球碰撞後到達的位置。

4樓:師暄

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5樓:海風一扁舟

三點一線的道理很簡單吧。時間長了就熟悉了。

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