關於hit run的問題,dota大神進

時間 2022-04-16 15:01:24

1樓:匿名使用者

就是全美的把攻擊間隔和移動結合到一起,讓你攻擊間隔時候移動,間隔好了就打,能多打幾下,

就是考慮著攻擊間隔像前移動來打斷攻擊的僵直,能節省很多時間,掌握好攻擊出去的一瞬間,然後移動,別攻擊沒打出去就移動

2樓:額哦噠噠噠

a了之後彈道出現後就馬上點地取消後搖再攻擊對方,後搖只能靠自己多玩玩,熟練了就會了解了就能用的很純熟了。還有不要a地面和右鍵吧,用a這樣會更準點,並且不會因為點地面失誤造成沒a出最後一下的遺憾,我和我朋友們都是這樣的,希望能幫助到你。

3樓:陳鏡睿

注意看準攻擊距離,大概進入距離後就轉身打,不能靠的太近

4樓:一路失足

嗯 可以提高攻擊速度 特別是帶法球的英雄

具體就是a一下點一下地面再a一下 習慣了,速度快了就好了

5樓:近衛之子

英雄攻擊都有攻擊前搖和後搖,打一下,在後搖的時間差中走好位置,攻擊。就這樣迴圈前進,既拉不開距離,有能多攻擊幾下。

還有,這是基本功?

樓主你唄誤導了,你如果先追求練習這個的話,還是被罵菜鳥~~下面補充回答。

在war3對戰的時候,有種戰術叫hit and run,最著名的就是gostop的ud zz流了,運用原理是dk的兩級光環配合蜘蛛的超級慢攻擊速度還有明顯的彈道進行的。   點射乙個單位,放骷髏頭,然後移動走,等待骷髏頭回來後再進行第二次攻擊。   而hit and run最早出生於sc中,protoss的龍騎舞可說是它的雛型,公升級了射程的龍騎每4-5個單位一組多組多次操作,在龍騎往後拉的過程中,按h,它會自動攻擊,掌握好節奏,可以使龍騎在移動的過程中飽和攻擊。

對zerg的刺蛇混狗,神族狂熱者,人類機槍兵殺傷很大。當然最噁心的必然是zerg的飛龍偷農民hit and run,6龍一組讓他們在空中疊加,運用飛龍的超級移動速度還有彈射效果,常常能在10-15秒全殺農民,而敵人卻不知。操作畫面猶如舞蹈,hit and run 一直就被叫做war3(sc、sc2)的最華麗表現。

  當然以上的各種hit and run 的機理都是不一樣的,有的是運用攻擊差進行,走位攻擊。有的是運用射程優勢進行移動射擊。有的是運用   移動速度點射攻擊。

當然裡面的精髓都是移動。   在dota裡面也有hit and run ,那就是黑弓,黑弓的hit and run,我們一般叫他風箏,放風箏的人都知道,風大的時候就放線,等風平穩的時候就控制高度,不讓風箏落下來。   黑弓再用冰箭的時候就是這樣,敵人靠近了就用冰箭減速,然後後撤,拉開距離,等敵人後撤的時候,就貼進距離然後再用冰箭限制速度,不停的磨血。

  風箏的運用   風箏一般運用在開闊地,林少路寬的位置,這樣有利於走位和對敵人追捕.   風箏最明顯的就是近距離控制或是輸出單位,好像斧王,全能,人馬魚人。它們的技能或是輸出的前提必須都是貼身使用,所以不停的用距離吸引敵人,然後再用冰箭限速,拉開距離不停的粘他。

  法球英雄都是有乙個雙擊技巧的,那就是先用普通攻擊後再補上法球,因為法球的攻擊機理和普通攻擊的機理不一樣,所以就算是法球出手的時候敵人已經不在攻擊距離外,只要先前的普通攻擊擊中敵人那麼就可以補上乙個後續的法球。   但是大多法球出手的時候有乙個前擺,也就是說當法球沒有出手的時候,敵人是可以貼身過來的,這個時候使用雙擊技巧就可能被敵人貼身控死。   那麼什麼時候雙擊什麼時候用風箏呢?

  看走走位!   走位是不會騙人的,前期對線英雄的走位無非為補兵走位和放技能走位,補兵走位是盡量的貼合自己的小兵,一般不會過己方的小兵位,而且一般都選擇和對線英雄中間擱兵的情況走位。而技能走位卻是空曠點走位,於對方英雄多一條線,中間很少相隔,一但對手突然前來補兵,那麼就會技能控制,過來堵殺。

  所以看清楚敵人的走位,就能分析出敵人當時的想法,是雙擊磨血還是風箏拉距就能把握得很好了!

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