3D建模是怎麼報價的,求解答,3d建模如何收費

時間 2022-01-19 13:48:20

1樓:cgwang王氏教育集團

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2樓:匿名使用者

你好,現在這個市場沒有明確**標準,一般建模公司3d建模**是根據模型的難易程度,和建模師的工作量,綜合得出的**!我們公司商迪3d**就是這樣計算的,像複雜點的歐式床有雕花的,一般就是600-900之間,異形但是沒有雕花一般就是300-400之間,簡單的家具類的方方正正的,就是200-300之間,望採納!

3d建模如何收費

3樓:晁冰安

我逐個來回答吧:

1.如果能幹好,就前途來說,是動漫原畫更有前途。因為中國的動畫正需要發展,中國動畫和外國相比有很大的差距,而中國並不缺少這樣的文化底蘊,缺少的是技術。

所以做動漫原畫有很大的發展空間。但是這一行風險也比較大,因為只有學的很精通才能進入這一行。我以前就是學動畫的,我的那些同學基本都轉行了,而學好的同學都混的不錯。

相比之下,3d建模比較容易找工作,社會上有很多需要3d建模師的,尤其是建築裝飾公司,他們在工程開始之前需要做建築效果圖或家庭裝修的效果圖給客戶看。我就是在一家裝飾公司做建模的。市場比較大,但待遇較低一點。

2.三者在同一高度,工資排序:動漫原畫,遊戲原畫,3d建模。 工作穩定性排序:3d建模,遊戲原畫,動漫原畫。還是那句話,前途好的風險就大,二者成正比。

3.遊戲人物建模的需求好像不太大,更新應該不快,因為他們對技術的要求很高,人才不是那麼好找的。

另外,如果你是個大學生,告訴你一點經驗之談:學校裡教的技術特點是範圍較廣、概括全面、深度不夠,不太適合就業。建議你在畢業之後再去社會上花兩三千元錢接受三五個月的專業培訓。

別小看這三五個月,時間雖短,但效果絕對好。這樣你會更有競爭力,在提待遇要求時你也會更有底氣。

就說這些了,祝你成功。2

4樓:吳也出來

對於很多剛剛想學習3d建模的小夥伴來說,特別傷腦筋的是自己學吧,學的是稀里糊塗,想找個明白人學吧,也不知道跟誰學,這浩瀚的網際網路,這浩瀚的世界,太大了,五花八門的人太多了,生怕一不小心就被哪個王八蛋給坑一下,畢竟兜裡的錢都是辛辛苦苦賺來的,哪有那麼多的閒錢伺候哪幫**。

目前學習3d建模的相關技術,尤其是其中很火的3d遊戲建模技術,線下實體學校的相關經濟支出應該在2萬到4萬之間,這不是一般的學生能夠承擔的起的。網課相對比較便宜,一般在5000到1萬左右。這裡面有乙個觀念的問題,貴的並不代表好,線下的學校房屋水電等成本太高了,而網路課堂則沒有這些亂七八糟的東西。

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大學為啥教不出產業所需要的3d遊戲建模人才呢? 很多大學給自己的定位是教「學問」的,而不是教「技能」。 這也是為什麼中國的教育分為本科和專科:

本科教學問,專科教技能。 但是令人尷尬的是,大部分人學完本科之後,既沒有學會「學問」,也沒有學會「技能」。專科學完後,也沒有學會什麼「技能」。

這其中的原因很多,比如:

(1)學生當初填專業的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業;

(2)該學校的老師和課程設計太陳舊,教的東西已經和社會脫節,比如現在很多學校還沒有開設zb的課程,學生甚至還不知道什麼是次世代遊戲建模;

(3)中國的大學老師教書教得再好,也沒什麼收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學生覺得課程無聊也就很正常了;學校的老師估計也沒有參與過實際的專案案例,老師首先就跟不上行業發展,課程就更跟不上了;

我記得以前我們3d建模的老師曾經說過這麼一句話:懶散的人永遠學不會3d遊戲建模,這是勤勞者的遊戲。如果你想學3d建模這一塊,先對照一下自己是不是勤勞或者懶散。

如果你很懶散的話,可以換個其他行業,這個行業確實不適合你。如果想學好這 一塊,一定要做到三多政策,用心學習,認真練習,仔細總結,只有這樣才能不斷提公升自己的建模實力,這也是乙個非常科學的學習方法邏輯鏈條。

5樓:段駿燕

室內的不太了解,遊戲建模了解一點。如果完全沒基礎學習途徑分為兩種。1.

自學:需要自身有超強的自制力,至於怎麼學用哪些軟體也需要自己去找資源給自己規劃,好處是省錢,軟體網上有免費破解版,教程多買幾個好的應該也就一兩千。缺點費時。

2.報班:像比如深夜學院這類網路培訓班也有很多,好處是有老師帶著一起學,但還是需要自身有一定自制力,缺點就是花的錢比自學多,培訓班大概是五個月線上網路班幾千塊,線下好像是2.

2萬左右。

6樓:愛擼串的小姑涼

看你是想報線下還是線上了,線下兩萬到三萬不等,線上要看你具體報什麼課程

3d建模圖的** 大概多少錢一張啊

7樓:萌猛學長

500張。

「3d建模」通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維資料的模型。3d建模大概可分為:nurbs和多邊形網格。

nurbs對要求精細、彈性與複雜的模型有較好的應用,適合量化生產用途 。多邊形網格建模是靠拉麵方式,適合做效果圖與複雜場景動畫.綜合說來各有長處。

(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是公釐,然後用shift+i將cad匯入3dmax中。將匯入的cad圖形移動到世界座標(0,0,0),然後全選匯入的線將其群組為底圖,凍結底圖。

接著調入其他的cad平面。開啟二維捕捉,將捕捉點設定為垂直和中點,這樣便於前期繪圖操作。將匯入的圖層外輪廓疊放在一起,然後將上面圖層在top圖中沿y軸移動作為參考。

同理匯入建築的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結,作為參考。沿x軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結後的點的話,一定要檢視捕捉設定。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉牆體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的牆體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線描出平面牆的形狀,這樣畫出來的線才是個整體。

此時,注意要將「startnewshape」後面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。

然後給牆體體線新增」extrude」命令,設定建築的外牆寬度370mm或240mm.同時為了節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。

3d建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完乙個模型後都即使的給它賦上材質,同時每個材質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過alt+w鍵來對單獨視窗裡的物體進行編輯。

在確定修改之後,對使用同一材質的物體新增editablemesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。

(3)攝像機。在完成塌陷後就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按c鍵,就將其切換成攝像機視窗了。

然後調整攝像機及目標點的高度,一般是在前檢視種將其向y方向移動1600mm即可。此時為了便於觀察,一般都會對視窗版面做一調整。我一般會在viewportconfiguration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作介面。

8樓:cgwang王氏教育集團

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9樓:緋聞礙眼

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