我是學maya軟體的現在建模 材質 動畫 特效等哪個好就業

時間 2022-02-07 08:03:34

1樓:cgwang王氏教育集團

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2樓:匿名使用者

一般都要會點比較好,

主要分為四種

建模+材質,就是模型組

動畫組,做各種動作,一般是角色動畫

特效組,粒子,動力學等。

影視後期,渲染mattpainter之類的其中還可以分得更細一些。但是發展方向基本就分這幾種

前三種一般遊戲公司就這麼分,動畫或者影視公司加第四種。

想找待遇好的又容易找到工作的專業的話也比較難,我以為這行現在雖然工作要找還容易,但是也比較飽和了,找到待遇好的就難了。

建模永遠是最需要人力的,但是待遇也一般,沒有工作經驗的話,都是一般的。材質其實和模型歸都算一類,不太可能專門做材質,很難有專門的這個專業工作。動畫雖然要的不多,但是相對比模型來的稀有珍貴一些。

特效需要的人力最少,一般乙個專案組也只要乙個到兩個,特效作為附加分學習也很有用。

3樓:告別xx也想飛

恩,這個就看lz以後想從事那個方面的工作了,比如做廣告,就必須學好建模和特效.最好加上後期合成軟體.如果想從事遊戲方面的工作,就必須對模型有所了解,材質和動作必須精通.當然特效會更好.希望lz的cg路走好,祝福你.

maya建模師好還是動畫師好?

4樓:最帥的名字

樓主你好 問題相當專業 我個人也是從事maya工作的

5樓:life拾貳

我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在遊戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道maya自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個選單裡!

第乙個包含改名功能的選單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設定工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出乙個選單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;

①rename(重新命名功能),

這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的物件,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,maya自帶的這個很好用,尤其是配合select by name功能。

②select by name(按名稱選擇),

它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重新命名的輔助工具。可以使用萬用字元*和?選擇多個物件。

舉例說明:我要選中名字中含有ouly這幾個字元的所有物件,就在輸入框中輸入*ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的物件都會被選中。

(二)建立彩色的maya介面。

maya的預設介面是單調的灰色,如果你是乙個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇window > settings/preferences > color settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很複雜,可以慢慢玩,實在不行就reset。

(三)使用油性鉛筆在檢視上繪製(2014版本新功能)。

這個功能可以說是動畫師的福音,可以用maya自帶的鉛筆在場景檢視中任意繪製線條。好方便的說!在面板選單上選擇view >camera tools > grease pencil tool,會彈出grease pencil的功能選單。

選單上工具的用法見下圖。

(四)建立自定義工具。

這是乙個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下ctrl+shift的同時,點選命令,該命令就可以被新增到當前的工具架上了。

我們有時也需要把mel命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的mel,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便建立了乙個能夠快捷執行mel的工具了。

工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點選要刪除的工具,在彈出的選單中選擇下面的delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶裡拖?你out啦!)

選單欄上的custom項,是專門用來放自定義工具的。

(五)離散操作。

所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....

以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選rotate settings中的discrete rotate,並設定step size的數值。如果把step size設定為10,就只能十度十度的旋轉了。

如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「j」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「j」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。

(六)insert鍵和d鍵的用處。

insert鍵可以調整物體中心點的位置,這個估計用maya的朋友都會用,我再重複一遍吧。

選中物體,再按w鍵、e鍵等撥出相應的手柄,再點insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點選一次insert鍵就會還原了。

而d鍵則是insert鍵的臨時功能,按住d鍵不鬆手時和insert鍵的功能是相同的,如果鬆開d鍵就相當於再次點選insert鍵。個人覺得d鍵更常用一些。

(七)快速選擇集。

這是乙個可以記錄所選物件的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和麵,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。create > sets > quick select set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後儲存。下次要用的時候,執行選單edit > quick select set來選擇先前設定的選擇組。

如果覺得在選單裡選擇很麻煩,就自己設定一下快捷鍵吧。

(八)利用材質球快速選擇物件。

在不同的三維軟體中,世界座標的上軸向是不同的,有的上軸是y軸,有的是z軸。當互相匯入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。

更改軸向的方法,開啟window

> settings/preferences,彈出preferences對話方塊,在categories欄中單擊settings選項,在右邊的引數中找到world coordinate system屬性欄,選擇up axis(上軸)是y軸還是z軸。

(九):快速更改場景檢視背景色。

按住alt + b鍵,可以切換maya工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以迴圈切換。

(十):優化場景。

在專案中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的複雜性。

開啟file

> optimize scene size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下預設選項即可),然後點選下方的optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。

6樓:冰翼雪蝶舞

其實還是看個人興趣的。

建模師主攻建模,可能做的時候會有複雜的,但是做完之後成就感是滿滿的。

動畫師做動畫、綁骨骼、刷權重,技術熟練的話並不麻煩,主要是把動作做的符合真實!

7樓:

樓上說的很明白了,模型上手,比較容易。動畫理解上的東西更多。特別是規律,不過,貌似,動畫的需求更好,雖然模型用的多,但是,學模型的也是一把一把的。動畫,畢竟在模型後。

8樓:卓越視界答疑一

其實每乙個模組都可以拿到你現在不感想象的高工資.

問題就在於你能不能做到那麼好.

你自己的能力在哪一方面.自己的興趣又在哪一方面.

只要自己能在乙個領域做到很高的層次,你的待遇都會非常好.

我想這個是最準確的回答了.

心不要急.要塌實鑽研.一定能成功的.

9樓:匿名使用者

動畫公司的話做動畫,遊戲公司做模型

如果動畫公司你會發現模型師根本賺不到幾個錢,就是出新的一集後做少量場景模型,而且導演也會考慮成本盡量縮減新場景的出現,而動畫就不是

同樣,遊戲公司的話模型動畫一樣多,所以無所謂還有就是動畫其實上手要比模型來的快很多,只要你時間感不是很差,捨得練,一兩個月也就到商業標準了

補充回答,其實現今的市場對動畫和遊戲人才的剛性需求已經接近飽和了,並不是很看好這個專業,上網上搜一下「紅牌專業」你就都明白了

10樓:子沐

要看你喜歡什麼了,我個人是喜歡錢,動畫師又難學,但工資高,看個人

11樓:阿可可西

我覺得可以的話,選動畫好些,畢竟市場需要動畫是多一些,建模如果要混得好需要很強的美術功底和造型能力,公司用的人也比較固定。

學習maya(瑪雅)以後的就業方向

12樓:cgwang王氏教育集團

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13樓:像白痴

學習maya模型我用保守的時間給大家計算,一般需要4到6個月可以去找工作,我的意思是大家熟練使用該軟體,當然如果你半斤八兩的水平也有用人單位接收,那也挺好啊,何樂而不為呢,不過我們不能把希望寄託於這種小概率事件上,這年頭還是自己有本事能夠在這個社會上混的開,有話語權,說話硬氣,有底氣。不過我也發現很多學了maya兩三年的也找不到工作,不過我覺得他們能找到工作屬於沒天理了,因為他們基本上就是三腳貓的功夫,連個像樣的作品都做不出來,學maya的時候,高興了學一點,不高興不學,基本看心情過日子,連maya這門技術都沒掌握,能學好才怪,所以決定你能不能快速找到工作的另乙個因素就是你的努力,你越努力,學會的時間越短,你也就能快速去找工作了,反之,吊兒郎當的學,那麼也只能找工作隨緣了。

maya的就業前景是非常好的,因為我個人就靠這個找到了自己理想的工作,目前做遊戲建模這一塊,當然我學習這個的同學很多也在做影視動畫這一塊,剛開始做的時候,因為作品質量差,操作不是很熟練,薪水不是太高可以理解,也就四五千,基本上水平提公升了,乙個月工資一萬多是標配沒問題的。當年我剛學maya這一塊的時候,也有很多人唱衰這個行業,貌似一些所謂的大神寫的很有文采的文章,各種抱怨maya不行,我就納悶了,既然maya不行,你咋不辭職呢?你們靠學習maya起家,別墅住著,公司開著,香車美女的抱著,然後你們這些大神告訴別人maya這個行業不行,你們不要來學,當初幸虧沒聽這幫大忽悠的,就好比很多在中國教育體制下培養出來的精英,動不動指責我們國家的教育體制不合理,那麼不合理,咋還培養出了你們這些人中龍鳳?

再說了,這個世界上哪有那麼多的所謂的完美。所以有實力到**都有前景。

maya與max相差不多!maya是做影視動畫或是遊戲建模比較多!   很多三維設計人員應用maya軟體,因為它可以提供完美的3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能。

另外maya也被廣泛的應用到了平面設計(二維設計)領域。maya軟體的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視製片人、遊戲開發者、視覺藝術設計專家、**開發人員們極為推崇的原因。maya將他們的標準提公升到了更高的層次。

由於maya使用了節點技術,你可以製作出非常複雜和強大的材質模型、也可建立乙個用於控制動畫的節點網路。所以說maya極其地強大,任何東西在maya中都可設定成動畫。同時maya的內嵌程式語言(mel)使maya中幾乎任何部分都可以被自定義設定,使得maya更符合你的工作流程。

即便是乙個沒有任何程式設計經驗的的人也可以很容易地掌握它。

在maya中,完成同一件工作可以有很多種方法,根據你所要完成的任務,某些方法會比其他方法更好一些,但這只需要相當的經驗。對於有些人來說,學習過程可能過於漫長,因為這個軟體太深奧了。許多人認為maya的標準渲染器速度不夠快,且渲染效果也不盡如人意,但幸運的是,可以使用mental ray渲染器。

maya還在多邊形建模工具上有一點點欠缺,特別是對於遊戲製作領域。但是maya也在不斷地努力提高它的產品質量。

如果你真正精通maya, 在maya上有才華的話,找到工作幾乎是沒有問題的。一般製作公司雇用人員的時候更加看重的是才能而不是你會使用哪種軟體。為什麼呢?

因為絕大多數maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三維軟體之中去。如果你想進入的公司沒有使用maya,你仍然可憑藉maya的操作技能和紮實的三維知識得到這份工作,他們會因為你有這樣的技能而樂意雇用你,並且會給你時間學習他們所用的軟體。

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